Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 1)



         

Введение - часть 2


Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этой книге каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для

того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.

Для работы с большинством уроков вам потребуется основная версия Мауа. Там, где нужны дополнительные инструменты из версии Unlimited, вы получите советы по достижению тех же или похожих результатов, используя то, что есть под рукой. Книга рассчитана на версию 4 Мауа, которая вышла летом 2001 г. В ней описано применение таких сложных техник, как Нелинейная Анимация с Клипами, Позы, Редактор Дорожек, SDS-поверхности и цифровое рисование с помощью Paint Effects, - не потому, что это сейчас модно, но потому, что это делает рабочий процесс более экономичным и, что гораздо более важно, приятным. Моделирование ножки кривого стула либо пары ноздрей с помощью SDS -поверхностей стало не более чем приятным времяпрепровождением по сравнению с работой в предыдущих версиях Мауа.

Несмотря на игривость, книга не избежала математики, поскольку использование случайных, логических и тригонометрических функций может значительно упростить скучную рутину в анимации.


Содержание  Назад  Вперед